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第235章 令全球厂商跪服的游戏设计思路! (第5/8页)
要将它命名为三角设计呢?因为你会发现一座山的外形从宏观角度去看,就像是一个等腰三角形。” ??“而山体本来就应该存在於自然界,且随处可见,也不会出现‘公共厕所的墙’那种突兀感。” ??“‘总是能让玩家时刻被兴趣牵引,但又不会被过多的兴趣点干扰’,这是我认为《塞尔达》的第二个设计强大之处。” ??“接下来第三点,则是我认为《塞尔达》设计理念的绝对王炸!正常情况下我感觉哪怕收费卖课都不足为过,而且市面上目前也没有其他测评文章抛出这个观点。” ??“不过,熟悉我的老观众都知道,伱们北子哥可不是贪这点小便宜的人,而且就算我今天不做,估计以刻设计师的性格,等游戏第一波热度降下去之後,头号玩家应该也会公布设计原理,所以我充其量算是个借花献佛的角色,那就只收大家一个小小的点赞好了,如果觉得文章质量不错,也可以帮忙分享转发给你们的好友/呲牙/呲牙” ??文章过半,北赐还开了个小小的玩笑,但很快又进入正题。 ??“第三点,框架结构——我之所以将它放在最後一位说,是因为整个《塞尔达》的开放世界核心,是完全被这个结构支撑起来的。” ??“在详谈这个框架之前,为方便理解,我先谈谈这半年内其他游戏厂商的开放世界框架是怎样设计的。” ??“或许是深受开放世界鼻祖《艾尔登法环》的影响,这半年内诞生的开放游戏都有一个很显着的特征——自由的大地图供玩家探索。” ??“但说句实话,即便是鼻祖《艾尔登》,它最吸引玩家的核心其实是环like的体验,而并非开放世界,开放世界
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