字体:大 中 小
护眼
关灯
上一页
目录
下一页
第235章 令全球厂商跪服的游戏设计思路! (第6/8页)
只不过相较於环like更加包容,所以很多厂商都会选择在这一方向使劲。” ??“但你们各家的开放世界在摘掉环like元素之後,所剩下的内容完全不足以支撑起玩家的探索欲望。” ??“经常会出现,‘兴趣点分布不均’、‘升级节奏把控不当’、‘支线奖励与主线奖励分配不平衡’、‘地图为了做大而做大’等各种问题。” ??“即便是除《艾尔登》之外,对开放世界理解最深的暴风雪团队所设计的《神只大陆》,我这里必须要说明一点的是,暴风雪首席总裁米德所谓的37原理,真的是无稽之谈。” ??“开放世界的定义完全不是什麽,3成的主线,7成的支线 探索点构建的,这种理解真的太片面了,就好像原始人看见天空中劈下一道落雷,然後树木起火了,就笃定的认为打雷是产生火焰的必要元素那样片面无知。” ??“而更多的厂商的设计理解,甚至还不如暴风雪。他们所理解的开放世界,就是在一个大地图上随便丢点东西,支线也好,兴趣点也好,道具也罢,反正让它们看起来分布均匀,让玩家总是有事情做就可以了。” ??“《塞尔达》在框架这一块就处理的非常优秀,绝对是教科书级别的,我们来看看塞尔达是怎麽做的。” ??文章内,北赐哥插入了图5,这是一张关於《塞尔达》的俯瞰地图,地图上密密麻麻把一切相关的支线、道具、兴趣点、敌人等全部标记了出来。 ??“我们如果仔细看的话,不难发现。” ??“《塞尔达》的框架结构,运用的是分层原理。” ??“首先,在地图的正中央放置一座城堡,「海拉鲁王国」,然後咱
上一页
目录
下一页