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第235章 令全球厂商跪服的游戏设计思路! (第4/8页)
“而当走出矿洞後,再少量多次的给予兴趣点引导即可。” ??“当然,游戏内无法用我这麽直观的实例,不可能任何场景都随便放一块公厕墙体在这里,那也太出戏。而如果换成其他的近景遮挡物,一次两次还好,次数多了,玩家肯定会嫌视野不够开阔,毕竟你都强调开放世界了,你还总是遮挡我的视野算怎麽回事?一点也不够自由。” ??“我们再来看看头号玩家在《塞尔达》中是怎麽处理这个问题的。” ??北赐哥在图3内,截取了《塞尔达》游戏内部的场景。 ??远景,一座山。 ??山的左侧有一处可供休息以及触发支线任务的驿站,右侧则是一个未激活状态的神庙。 ??然後就没了,除了一些装点用的环境道具以及零散分布的采集物,这张图片内就是玩家能看到的全部兴趣点。 ??“通过对比我们可以发现,头号玩家直接采用了‘一座山作为遮挡物’的方式,让玩家的目光只能锁定在附近两三个比较显眼的点上,那这些显眼的地方就是玩家接下来的目标。” ??“这显然不是我特意为头号玩家找补,如果你抵达右侧的神庙,然後以‘位於神庙旁的视角’再抬头去看这座山,你会发现周围的兴趣点会再次发生变化。” ????“如图4所述,原本图3视角看不到的希卡塔,会在图4的侧方半山腰呈现,右侧会出现一个波克布林的营地,这些都是原来视角看不到的。” ??“通过对比我们不难发现,《塞尔达》几乎将三角设计原理贯彻到底,让你无论处於哪个视角内,rou眼可见的兴趣点都仅有两三个,从而更方便玩家做出选择。” ??“为什麽
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