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186.第181章 全网热议!教全世界如何做游戏 (第12/19页)
後,刻晋并没有马上拒绝这款游戏。 ??这款游戏虽然毛病很多,但也并非没有办法改良。 ??毕竟,蓝星上的游戏设计师碍於游戏科技树点歪的缘故,很多需要时间沉淀才能打开的设计思路,现在还处於摸索阶段,刻晋也能理解。 ??因此,只要它後续能优化一下的话,说不定真就脱颖而出,包揽所有奖项了。 ??刻晋又结合前世地球上的多款类似游戏的特点,给出了一个优化的大方向。 ??实际上,每一款参赛作品,只要不是太稀烂或故意搞怪的。 ??刻晋都会认真试玩,并且结合前世地球上的优秀前辈们的设计经验,给出一定的指导意见,以示对参赛设计师们作品的尊重。 ??想了想,刻晋在电子回执上面大致阐述了一下优化方向。 ??1、rou鸽类的玩法设计的还算可以,但尽可能把‘随机数值’这一点进行优化,否则玩家哪怕在集齐了一整套完整的改件後,却因为运气不好随机出了最低数值而输掉比赛,这可就是游戏设计上的问题了。 ??2、既然已经选择了2D横版模式,那就要跳出传统赛车强调的‘沉浸感’,并非强调竞速,转而强调闯关。 ??可以在沿路之上设置一些比较强大的赛车,通过撞翻他们来获得一定零件,达成‘打怪升级’的思路,而并非较为枯燥的‘超越他们’ ??并且赛车也是可以设计BOSS的。 ??刻晋将早年的街机《恐龙快打》之中出现过的一段横版赛车打BOSS的构思,大方的分享了出去。 ??并表示,可以试试把‘速度’转化成‘伤害’。 ??打BOSS的时候,一辆庞大
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