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133.第131章 惊呆全场的博弈设定!网讯员工 (第3/9页)
??也有部分员工附和道。 ??“是啊,博弈这点其实我们之前内部就讨论过,最终的答案是,一款游戏是没办法让玩家无时无刻都在博弈的。” ??“包括您之前设计出的《绝地求生》,作为大逃杀的先河开创者,博弈的占比明显不如技术的含金量高。” ??“虽然大家都知道博弈能植入游戏的话,肯定会提升游戏体验,可是真不好植入啊……感觉很难抓到这个平衡的点。” ??众人七嘴八舌讨论。 ??《重见天日》被魔改之前,虽不是武侠风游戏,但网讯一群策划也并非吃乾饭的。 ??也从《绝地》里面提取到了部分与刻晋说法相似的精髓。 ??譬如说,博弈论。 ??因此,尝试往游戏里面添加了一些能让玩家互相博弈的技能。 ??但效果却并不明显。 ??濒临停服之前,玩家们最多的反馈就是。 ??技能花里胡哨,学习成本太高,彼此之间虽然互相牵制了,可是总感觉有一股子异味。 ??“因为,你们没有让每一个角色都拥有剪刀 石头 布的能力。而是把猜拳拆给了三个不同的定位,这样出剪刀的人只能出剪刀,无论是优化版的剪刀还是变态版的剪刀,他能克制的只有出布的角色。”刻晋淡淡回答。 ??“如果玩家选的是剪刀角色,那他这一整局的定位其实已经被锁定了,他只能找那些布角色去锤,并且避开拳头角色。他体验的这一局游戏其实是不完整也不平衡的,击杀了布角色之後,因为天生的属性克制,胜利的喜悦感会减少。被拳头角色击败,又因为天生被克,从而
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