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第228章 预告片上线! (第6/8页)
世界,玩家都是需要从中获得慢慢变强的成长爽感的。 ??线性游戏对成长感的规划非常直观。 ??到某个阶段,就给你某个阶段的武器/技能/物品,这样玩家只需要按照设计师规划好的路线前进即可,一路玩一路爽。 ??可开放世界不同。 ??你无法判断玩家接下来要去哪个地方。 ??因此,你需要将整个地图做的尽可能的平衡。 ??让玩家无论选择任何一个方向,都能有一定的收获。 ??那这时候,又会出现一个新的问题。 ??武器/技能之类提升强度的道具,怎麽设计? ??伱如果把神器装备放在A区,那先去A区的玩家获得神器後,再去B区,获得的却是一把紫装甚至蓝装,他就会失去对该区域的探索欲望。 ??所以最好的选择是,模仿《艾尔登》那样,将所有武器都设定的各有各的用处。 ??可问题又会随之呈现。 ??《神只大陆》这种强调数值提升的游戏。 ??是无法适配《艾尔登》的玩法的。 ??道理很简单。 ??《艾尔登》的BOSS战更倾向於玩家利用恰到好处的攻防来进行挑战。 ??所以甚至滋生了一批使用木棍单挑各类BOSS的玩家。 ??可放在经典RPG身上,就不适用了。 ??经典RPG从来不提倡越级打怪,什麽阶段做什麽事情,越级只会带来无尽的挫败感。 ??本质上是引导玩家去探索更多的内容,提升到一定等级,学会更多技能,装备更加精良後再来挑战。 ??所以,虽然开放世界
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