只想让玩家省钱的我却被氪成首富_84.第83章 折磨拉满,弹幕爆炸!谁教你这样 首页

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   84.第83章 折磨拉满,弹幕爆炸!谁教你这样 (第3/11页)

击杀後。

    ??王老菊的目光登时瞪大。

    ??这游戏的手感……?

    ??水友们的弹幕也在连番飞舞。

    ??“卧槽?这手感是不是好的有点夸张?”

    ??“上来就开大招?”

    ??“连我一个观众都能看得出来,尼玛,刻宝这特麽是怎麽做到的?”

    ??“有没有动作大佬出来说一下啊,我萌新不知道你们在说什麽。”

    ??“鄙人十年动作游戏老玩家,在今天之前没见过这麽离谱的手感,太丝滑了……我也没想明白这是怎麽办到的。”

    ??在动作游戏中,手感一直都是一个很微妙且抽象的词汇,但它又是真实存在的。

    ??手感的强与弱往往会成为能否留住玩家的关键因素之一。

    ??它囊括了打击感给予玩家的想象补充回馈。

    ??也包括了手部cao作指令弹回给大脑的反应回馈。

    ??还包括心理层面的画面视觉回馈。

    ??举个简单的例子。

    ??玩家按下攻击键的时候,如果存在延时,比如说两秒後角色才会挥刀砍出去。

    ??那麽,这两秒的时间玩家是很难精准把控的。

    ??一旦陷入苦战,很有可能会出现出刀早了或出刀迟了,被敌方一击暴毙。

    ??从而产生很强烈的厌恶感。

    ??这种厌恶感一旦不来自於玩家cao作本身失误,而在於游戏的手感机制做的很烂。

    ??那麽就会加剧玩家弃坑的概率。

    ??因此,即便在蓝星上另辟蹊径的动作游戏厂商,也清楚手感的重要性。

    ??通常只会赋予角色的前摇与後摇,然後便是
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