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第212章 史东薇尔!把全球设计师都乾沉默的 (第39/40页)
??“但下落的同时,也意味着玩家来到了一片全新的区域,那麽他们自然而然会对这片新区域再进行探索。” ??“这样可以巧妙的利用仇恨牵引,避免玩家形成固定的路径依赖,从而鼓励玩家探索更多的内容。” ??“探索的内容越多,玩家对这款游戏的沉浸体验就越强。” ??“这个引导方式,本质上是通过仇恨来设立一个短期的目标,我们可以发现,那些主播们的情绪会非常明确。” ??“我在宁姆格福受苦,在啜泣半岛到处历练,为的是什麽?为的是等会回来杀噩兆!” ??“我为什麽要从吊桥上跳下去杀这些根本没发现我的士兵?因为他们刚才把我堵在城门口,让我死了很多次!我看到他们就不爽!” ??“这个就是《艾尔登》在无形中赋予给玩家的短期目标,没有任何提示,也没有任务悬赏说击败大树後会给多少多少奖励。但玩家就是会这样做。” ??“有别於其他游戏中惯用的‘奖励引导’,‘仇恨引导’是个首次亮相的新颖设定。” ??“但在《艾尔登》之中的表现,却堪称强大。” ??待乔治一番话分析完之後。 ??整个设计一部内都连绵起伏着无数员工倒抽凉气的声音。 ??就连康纳的目光中都闪烁着无比的震撼! ??这潜藏的极深的设计理念……如果不是乔治这位有着丰富经验的游戏总监的分析,在座资历尚浅的设计师们根本无法发现。 ??但即便是经验丰富如乔治。 ??他也仅仅只是做到了‘根据游戏已经给出的设计’进行分析。 ??而刻设计师……是实打实的直接把游戏做出来了! ?
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