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第254章 终章:我是,游戏艺术家!(完结) (第9/23页)
??自然要送去培养,以此增加他们的属性。 ??培养也需要开支。 ??然後,想要缩短游戏制作周期,就必须要给员工们升级。 ??升级後,员工们的工资也会水涨船高。 ??这又是一笔开支。 ??然後便是在即便有员工的情况下,发现手头上的活员工搞不定,必须要请更有经验的外包团队来制作。 ??也是开支。 ??最後,游戏上架後的宣发价格,同样昂贵,甚至宣发个几次,把曝光度拉起来了之後一看。 ??宣发的开支已经超过了游戏本体制作的开支,都比比皆是。 ??那这样就一定能赚钱吗? ??不一定。 ??最大的可能就是,你们整个设计团队都看好的项目,可玩家市场就是不买帐,今年风向口变了。 ??可能你做游戏的时候,大家还很喜欢动作类游戏。 ??等你一年周期过完之後,大家更爱开放世界了。 ??就这些压力,还只是游戏内的。 ??在现实中,存在的问题则会更多。 ??你苦心培养起来的员工,可能会跳槽,这个是不可控的风险因素。 ??另一个则是,跟同行题材撞车。 ??题材相似度极高的情况下,从来不会出现平分收益的局面。 ??而是会出现赢家通吃,败者血本无归的局面。 ??有钱的大厂一旦洞察到伱跟他的点子撞车。 ??或者是,他提前知道了你的点子,然後抄袭过来,加大投入然後弯道超车,反而赶在你前面发售。 ??是能把一个中小型的游戏厂商直接逼死的。
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