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第232章 初始台地!令人落泪的游戏细节! (第8/9页)
登》好像也没有什麽任务栏,但仍旧不妨碍人家成为一款好游戏。 ??於是又不好说啥。 ??可玩家们的眼睛是雪亮的。 ??伱让他们做游戏,他们做不出来。 ??你让他们玩游戏,他们还说不上哪里不好玩吗? ??现在接触到了《塞尔达》之後,薯条这才意识到。 ??问题就出现在了引导性上面! ??头号玩家用《塞尔达》开局这短短不到半个小时,向无数玩家以及游戏厂商诠释了。 ??弱引导并非是把引导减弱那麽简单。 ??而是把容易让人出戏的引导,以浸润的方式融合在游戏内! ??让玩家在不经意间内总能找到事情做。 ??引导你的不是忽然弹出来的系统任务。 ??而是远方升腾起的一缕炊烟。 ??不是一条生怕玩家找不到路的高亮导航线,而是洞口外的白光,大陆各处宏伟的景观。 ??也不是一开始就将点标记在地图上。 ??而是通过前方的波克布林,吸引玩家上前攻击,然後又通过八爪鱼来微控玩家的躲避路线。 ??这最奇妙的莫过於。 ??一切看似都是玩家的自主选择。 ??看到光亮肯定会往光亮的地方走,看见炊烟肯定会好奇那里有啥。 ??看见第一组怪物得先测试自身综合实力,打不过的怪物那就只能扭头跑。 ??一切的行为都源自於玩家好奇/避险的本能。 ??而头号玩家。 ??正是将《塞尔达》的引导设置在了玩家的本能驱动之上! ??不会出戏,只会愈发的沉浸进去。 ??这种开放世界
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