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117.第115章 什麽都可以省,伊丽莎白不能省 (第4/10页)
限》并没有这样做,开局发放给玩家的武器,实际上就已经足够玩家一路杀到通关的。 ??导致游戏的剧情内容会被压缩到更极限的空间内。 ??举个很简单的例子。 ??你现在需要把‘小明分别吃了三种食物’的这麽一个小内容,在一款游戏的第一关卡内就全部交代出来,让玩家得知小明分别吃了哪三种食物,并留下深刻印象。 ??这时候,最好的做法其实是。 ??跟玩家讲故事,讲一个能把三种食物串联起来的故事,只要故事足够精彩,那就能留下印象。 ??但不要忘了,这是一款游戏,游戏本身所包含的内容,不应当仅仅只是一个故事。 ??因此,设计师需要往一个关卡内添加富含游戏性的元素。 ??短兵相接也好,热武器远程火力压制也罢。 ??古老而神奇的魔法也好,另类的跑酷刺杀也罢。 ??你总要给玩家能够玩的东西。 ??那麽,这样一来,新的问题就出现了。 ??一关的流程只有这麽长,游戏性与故事性又需要分开陈述。 ??如果想要剧情跟玩法全部体验到,玩家就需要在一个关卡内消耗两倍甚至以上的时间。 ??线性游戏的流程一旦拉长,难免会存在空洞感,玩家会逐渐乏味,这点是很可怕的事情。 ??可要是把故事直接融入游戏中,是可以缩短游戏时长。 ??那就会出现一种更诡异的情况。 ??伱在这边嗷嗷与敌人激战着,然後这时候弹出一串旁白,你一边向敌人哒哒哒开火,子弹声与惨叫声不
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