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第25章 刻设计师还在输出! (第6/8页)
上弹出的字样,苟彻桦懵了。 ??“啊?” ??通关了? ??不是…… ??我这才刚刚开始爽呢,怎麽就过了? ??“游戏流程这麽短?” ??“这样玩家们谁会买帐啊……” ??据苟彻桦的经验之谈,一款游戏想要赚的多或是口碑好,那麽游戏时长自然不能少。 ??无论是网游还是单机,短短半个小时就能体验完所有游戏流程,并且还让玩家们叫好又叫坐的。 ??整个蓝星目前还没有任何一款,因为实在有违逻辑。 ??哥布林弹球初体验过後,苟彻桦觉得这游戏不差,绝对不差。 ??但是按照这短短半小时的体验流程来看,别说大卖了,就算中规中矩都很难达到。 ??玩家的热情是会随着一款游戏的完结而迅速降低的。 ??就算有设计师为此想出了往二周目或三周目里面添加隐藏剧情,隐藏彩蛋等。 ??也难以阻挡飞速下降的颓势。 ??通常来说,如果打通一周目的玩家有100人,那麽还愿意去打二周目的,可能只占30%都不到。 ??三周目更是断崖下跌,30%的人里面,也仅剩下10%。 ??原因很简单。 ??审美疲劳。 ??二周目也好,三周目也罢,剧情还是那麽个剧情,该体验的东西也都体验过了。 ??重复度太高,兴趣自然也就下降了。 ??“不行,我得跟刻设计师反应一下这款游戏目前的缺陷,看看能不能延长内容,尽可能把游戏流程拉长到2个小时也好啊。”苟彻桦总结出了这
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